โรงเรียน : เนินทรายวิทยาคม สพม.จันทบุรี ตราด
ระดับ : ระดับเขตพื้นที่ฯ
กลุ่มสาระฯ : ภาษาไทย
เผยแพร่เมื่อ : 10 ก.ย. 2561 โดย : จำนวนผู้เข้าชม 580 คน
ชื่อผลงาน “Game of Thrones: มหาศึกวงศ์เทวัญ” กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาไทย
ชื่อผู้เสนอผลงาน นางสาวปลายฝน อรุณรัตนา โทรศัพท์ 091-1216668
โรงเรียน/หน่วยงาน โรงเรียนเนินทรายวิทยาคม สังกัด สํานักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 17
1. ความสำคัญของนวัตกรรม
วรรณคดีเป็นมรดกตกทอดจากบรรพบุรุษ ทรงคุณค่าด้านวรรณศิลป์ มีประโยชน์ต่อการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ สะท้อนภาพความเป็นอยู่ และปรัชญาชีวิตของคนสมัยนั้น ๆ ศาสตร์ของวรรณคดีช่วยพัฒนาจิตใจ ควบคู่ไปกับวิทยาศาสตร์ที่พัฒนาทางวัตถุ
แต่กระนั้น การเรียนวรรณคดีก็นับเป็นยาขมของผู้เรียนหลายคน เนื่องจากมีเนื้อหาจำนวนมาก ใช้ภาษาผิดแผกไปจากปัจจุบัน ส่งผลให้ยากต่อการแปลความ วิเคราะห์เนื้อเรื่อง และสังเคราะห์ความรู้ ทำให้ผู้เรียนเกิดความเบื่อหน่าย ไม่เปิดใจรับสารที่ส่งผ่านภาษาต่างกาลเวลา
จากการสอนวรรณคดีในทุกระดับชั้นของโรงเรียนเนินทรายวิทยาคม พบว่าผู้เรียนชอบให้ผู้สอนเล่าเนื้อเรื่องให้ฟัง แต่ไม่มีการนำมาคิดวิเคราะห์ หรือพิจารณาให้ลึกซึ้งถึงคุณค่าในด้านต่าง ๆ ผู้เรียนท่องจำบทประพันธ์ที่กำหนดให้ไม่ต่างจากนกแก้วนกขุนทอง
แต่ไม่สามารถบอกข้อคิด ระบุความงามของภาษา หรือเหตุผลที่บทนั้น ๆ ถูกยกย่องให้เป็นวรรคทองได้ ผู้สอนจึงต้องสอดแทรกเทคนิคการสอนวิธีอื่นเข้ามาด้วยการใช้เกม ซึ่งผู้เรียนต้องใช้ความรู้ในการเล่น ทำให้การเรียนรู้นั้นมีความหมาย อีกทั้งยังเกิดบรรยากาศสนุกสนาน และเป็นวิธีที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการคิดวิเคราะห์ อภิปราย และสรุปองค์ความรู้ด้วยตัวเอง
ผลงานที่นำเสนอคือ “Game of Thrones: มหาศึกวงศ์เทวัญ” ใช้ประกอบการสอนวรรณคดีเรื่อง อิเหนา ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เกมมหาศึกวงศ์เทวัญจะใช้หลังการสอนด้วยการบรรยายทั้งด้านเนื้อหาและด้านวรรณศิลป์ วัตถุประสงค์หลักเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ขณะเล่น สรุปเป็นผังมโนทัศน์หลังจากการเล่น ส่งเสริมความสามารถในการตัดสินใจ และพัฒนาเจตคติต่อการเรียนวรรณคดี
2. วัตถุประสงค์และเป้าหมายของการดำเนินงาน
๑. เพื่อสร้างบรรยากาศสนุกสนานในการเรียน และพัฒนาเจตคติในการเรียนวรรณคดีของผู้เรียน
2. เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการสรุปองค์ความรู้ด้วยตนเอง ซึ่งจะส่งผลให้ความรู้นั้นอยู่คงทนตามหลักทฤษฎีปิรามิดแห่งการเรียนรู้
3. ขั้นตอนการดำเนินงาน
๑. ศึกษาหลักสูตรกลุ่มสาระภาษาไทย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ตามแนวทางหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน ๒๕๕๑ และระบุวัตถุประสงค์หลังการเล่นเกม ทั้งด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย
2. รวบรวมเนื้อหาที่ควรรู้จากวรรณคดีเรื่องอิเหนาทั้งด้านเนื้อเรื่องและวรรณศิลป์
3. ออกแบบลักษณะของเกมและกฎกติกาโดยใช้รูปแบบของเกมเศรษฐี
4. วิเคราะห์องค์ประกอบของเกม และแยกสิ่งที่ต้องทำออกมาทีละส่วน
5. กำหนดความรู้ที่ต้องการให้เกิดแก่ผู้เรียนลงในส่วนประกอบต่าง ๆ ของเกม
6. ลงมือสร้างเกม
7. ติดตามพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียน และอภิปรายหลังการเล่น
4. ผลการดำเนินการ/ประโยชน์ที่ได้รับ
ผู้เรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 |
คะแนนก่อนเล่นเกม | คะแนนหลังเล่นเกม | |||||||||||||||||||||
นายนนทการ เรศสุข | 5 | 6 | |||||||||||||||||||||
นายไอศูรย์ เจริญเศรษฐกุล | 6 | 7 | |||||||||||||||||||||
นางสาวดอกเอื้อง ประทุมทอง | 6 | 8 | |||||||||||||||||||||
นางสาวพรพิมล พิชัยช่วง | 7 | 9 | |||||||||||||||||||||
นางชื่อผลงาน “Game of Thrones: มหาศึกวงศ์เทวัญ” กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาไทย ชื่อผู้เสนอผลงาน นางสาวปลายฝน อรุณรัตนา โทรศัพท์ 091-1216668 โรงเรียน/หน่วยงาน โรงเรียนเนินทรายวิทยาคม สังกัด สํานักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 17 1. ความสำคัญของนวัตกรรม วรรณคดีเป็นมรดกตกทอดจากบรรพบุรุษ ทรงคุณค่าด้านวรรณศิลป์ มีประโยชน์ต่อการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ สะท้อนภาพความเป็นอยู่ และปรัชญาชีวิตของคนสมัยนั้น ๆ ศาสตร์ของวรรณคดีช่วยพัฒนาจิตใจ ควบคู่ไปกับวิทยาศาสตร์ที่พัฒนาทางวัตถุ แต่กระนั้น การเรียนวรรณคดีก็นับเป็นยาขมของผู้เรียนหลายคน เนื่องจากมีเนื้อหาจำนวนมาก ใช้ภาษาผิดแผกไปจากปัจจุบัน ส่งผลให้ยากต่อการแปลความ วิเคราะห์เนื้อเรื่อง และสังเคราะห์ความรู้ ทำให้ผู้เรียนเกิดความเบื่อหน่าย ไม่เปิดใจรับสารที่ส่งผ่านภาษาต่างกาลเวลา จากการสอนวรรณคดีในทุกระดับชั้นของโรงเรียนเนินทรายวิทยาคม พบว่าผู้เรียนชอบให้ผู้สอนเล่าเนื้อเรื่องให้ฟัง แต่ไม่มีการนำมาคิดวิเคราะห์ หรือพิจารณาให้ลึกซึ้งถึงคุณค่าในด้านต่าง ๆ ผู้เรียนท่องจำบทประพันธ์ที่กำหนดให้ไม่ต่างจากนกแก้วนกขุนทอง แต่ไม่สามารถบอกข้อคิด ระบุความงามของภาษา หรือเหตุผลที่บทนั้น ๆ ถูกยกย่องให้เป็นวรรคทองได้ ผู้สอนจึงต้องสอดแทรกเทคนิคการสอนวิธีอื่นเข้ามาด้วยการใช้เกม ซึ่งผู้เรียนต้องใช้ความรู้ในการเล่น ทำให้การเรียนรู้นั้นมีความหมาย อีกทั้งยังเกิดบรรยากาศสนุกสนาน และเป็นวิธีที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการคิดวิเคราะห์ อภิปราย และสรุปองค์ความรู้ด้วยตัวเอง ผลงานที่นำเสนอคือ “Game of Thrones: มหาศึกวงศ์เทวัญ” ใช้ประกอบการสอนวรรณคดีเรื่อง อิเหนา ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เกมมหาศึกวงศ์เทวัญจะใช้หลังการสอนด้วยการบรรยายทั้งด้านเนื้อหาและด้านวรรณศิลป์ วัตถุประสงค์หลักเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ขณะเล่น สรุปเป็นผังมโนทัศน์หลังจากการเล่น ส่งเสริมความสามารถในการตัดสินใจ และพัฒนาเจตคติต่อการเรียนวรรณคดี 2. วัตถุประสงค์และเป้าหมายของการดำเนินงาน ๑. เพื่อสร้างบรรยากาศสนุกสนานในการเรียน และพัฒนาเจตคติในการเรียนวรรณคดีของผู้เรียน 2. เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการสรุปองค์ความรู้ด้วยตนเอง ซึ่งจะส่งผลให้ความรู้นั้นอยู่คงทนตามหลักทฤษฎีปิรามิดแห่งการเรียนรู้ 3. ขั้นตอนการดำเนินงาน ๑. ศึกษาหลักสูตรกลุ่มสาระภาษาไทย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ตามแนวทางหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน ๒๕๕๑ และระบุวัตถุประสงค์หลังการเล่นเกม ทั้งด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย 2. รวบรวมเนื้อหาที่ควรรู้จากวรรณคดีเรื่องอิเหนาทั้งด้านเนื้อเรื่องและวรรณศิลป์ 3. ออกแบบลักษณะของเกมและกฎกติกาโดยใช้รูปแบบของเกมเศรษฐี 4. วิเคราะห์องค์ประกอบของเกม และแยกสิ่งที่ต้องทำออกมาทีละส่วน 5. กำหนดความรู้ที่ต้องการให้เกิดแก่ผู้เรียนลงในส่วนประกอบต่าง ๆ ของเกม 6. ลงมือสร้างเกม 7. ติดตามพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียน และอภิปรายหลังการเล่น 4. ผลการดำเนินการ/ประโยชน์ที่ได้รับ
2. ผู้เรียนที่โดยปกติแสดงท่าทีเบื่อหน่าย เปลี่ยนพฤติกรรมเป็นกระตือรือร้นและสนุกสนานกับการเรียน 5. ปัจจัยความสำเร็จ ๑. ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จํานวน 5 คน ให้ความร่วมมือในการทำกิจกรรม 2. การเรียนรู้อย่างสนุกสนาน ท้าทายความสามารถ และได้รับประสบการณ์ตรง ทำให้ผู้เรียนเกิดความรู้ที่คงทน 6. บทเรียนที่ได้รับ ๑. เป็นแนวทางสําหรับครูในการสร้างและพัฒนาเกมในหน่วย การเรียนรู้และระดับชั้นอื่น ๆ ๗. การเผยแพร่/การได้รับการยอมรับ ๑. ขยายผลให้แก่บุคลากรในโรงเรียน สาวสุพรรษา บุตรวงศ์ |
5 | 6 | |||||||||||||||||||||
รวมคะแนนเฉลี่ย | 5.8 | 7.2 |
๑. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง อิเหนา โดยใช้เกมมหาศึกวงศ์เทวัญ สําหรับผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 พบว่า คะแนนเฉลี่ยของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการเล่มเกม สูงกว่าก่อนเล่น
2. ผู้เรียนที่โดยปกติแสดงท่าทีเบื่อหน่าย เปลี่ยนพฤติกรรมเป็นกระตือรือร้นและสนุกสนานกับการเรียน
5. ปัจจัยความสำเร็จ
๑. ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จํานวน 5 คน ให้ความร่วมมือในการทำกิจกรรม
2. การเรียนรู้อย่างสนุกสนาน ท้าทายความสามารถ และได้รับประสบการณ์ตรง ทำให้ผู้เรียนเกิดความรู้ที่คงทน
6. บทเรียนที่ได้รับ
๑. เป็นแนวทางสําหรับครูในการสร้างและพัฒนาเกมในหน่วย
การเรียนรู้และระดับชั้นอื่น ๆ
๗. การเผยแพร่/การได้รับการยอมรับ
๑. ขยายผลให้แก่บุคลากรในโรงเรียน